作者:雷火UX体验设计
除游戏本身的趣味性、可玩性之外,新手玩家上手的速度也是决定一款游戏之后命运的重大因素之一。在玩家上手阶段,游戏设计方有大量信息需要对称至玩家方,包括故事背景、游戏目标、基本操作等,也就是所谓“新手引导”。而此类信息的传输,需要交互设计师做出精妙设计,确保其准确性、流畅性,以最大限度降低玩家的记忆负担,提高接受度和上手效率,进而令玩家产生持续游玩的意愿。
本文将探讨若干新手引导中需注意的交互设计要点,并结合案例加以分析。
一、新手引导的重要性:弱正向,强负向
“弱正向”是指,新手引导极难获取玩家的注意和好感。尽管优秀的新手引导会令玩家高效而流畅地完成上手阶段,并对该游戏产生持续游玩意愿,但因为它是一款游戏入门时的指引,不似游戏本身剧情推动那般占据主导地位,故而玩家不常关注到此新手引导,也不常关注此阶段中自身对该游戏态度的变化,更不常做出如“这游戏的新手引导做得真不错”之类的正向评价。
“强负向”是指,若一个新手引导做得不尽人意,它很有可能直接劝退新手玩家。新手引导相当于整个游戏的大门。若门槛过高,或是接待者态度过于强硬,手把手引领访客参观,诸如此类,访客均十分可能心生不满而离开。新手引导受关注偏少,却格外重要。
新手引导中的交互要点及引导方式分析
·非强制性:开放式引导
例如在游戏《Stray》中,将小猫们之间的互相玩乐作为故事的开端。由于彼时为雨天,小猫的活动仅局限于可避雨的山洞中,但在此空间内玩家可自由探索,学习行走、与其他猫交互等基础动作。除特别必要的按键指引外,该场景未设置任何明显的交互,玩家仿佛已融入没有人类语言的猫猫开放世界中。

雨夜,玩家在山洞中与npc自由交互
《Human Fall Flat》中,没有成型的新手教程,而是边玩边教。玩家首次游玩时会掉入预选地图之一 ——豪宅(当然它是所有地图中最简单的),直接开始游戏世界的探索。推进过程中,玩家会偶尔遇到地面上醒目的橙色物品。它被拾起时,场景内便出现类投影屏的悬浮动画,教导玩家此刻的相关操作。是否拾起、何时放下,均完全取决于玩家,尊重、鼓励玩家自行探索。

拾起“教学视频”播放引导内容
《Toto Temple Deluxe》中有着一个非常重要的冲刺动作,需按下“方向键+冲刺键”以完成。该动作的训练早在游戏前就已经开始了——游戏设置、模式选择等准备工作均需操控小人冲刺来完成交互。

冲刺以完成交互、动作训练
·精妙的无意识设计
《Stray》中,小猫的行进路径上开始出现铁罐,提示玩家将其从高处推下。起初这一动作并未产生任何事件的反馈,玩家摸不着头脑时,联想到现实中小猫正是这样手欠,无理地把桌上物品推下去,可爱心思坏。这种方式在引起玩家强烈共鸣的同时,实际上也教会了玩家游戏中铁罐的正确用法。而后,一道玻璃天窗挡住去路,其上方高台上恰好有一个铁罐……

手痒小猫学习将罐子推下,砸破玻璃制造入口
《Mega Man X》菜单中点击确认键后,按钮左边会出现主角射出一发子弹的小动画。这就在暗示玩家“确认键”代表“发射子弹”。进入游戏后便省去了教玩家如何发射子弹的流程。

确认键攻击
·由表及里,阶段教学
玩家:逐步消化理解
例如海洋探险游戏《Dave The Diver》的重要内容之一是下海捕鱼,游戏首先教会玩家最基础的左键刺刀,而后长按右键射出鱼叉,再逐步教会 玩家使用各个复杂的武器。玩家掌握的技能数量在此期间稳步提升,更易获得阶段性的成就感。

①刺刀

②渔叉

③步枪
·设计师:注重界面整洁与逻辑
可以想象,若设计师未曾关注这一原则,那么游戏中很有可能出现同一界面同时出现大量信息的情况,令玩家无从下手,不知首先应阅读哪一个面板、它们之间相互存在什么关系。
反之,若设计师自始至终都明白阶段教学的原则,他会把这一面板上繁杂的信息拆分、归类,并按照一定的事件逻辑,分步清晰地呈现给新手玩家。如此,玩家上手一个新游戏的过程便会更加环环相扣,像读故事一样扣人心弦。
三、总结
游戏类型近乎可无限细分,不胜枚举。尽管许多新手引导原则普遍适用于不同游戏,但仔细对比也不难发现一些区别,例如动作向游戏注重技能、连招的训练,它可能融于各种令玩家意想不到的角落;解谜冒险向游戏则注重让玩家自发进行探索,从而尽可能减少过于明显的引导。
优秀的游戏新手教程需要尊重玩家的需求,让玩家在一个较为自由的空间中自行探索,必要时将提示或交互自然地融于场景中。如此,新手教程得以升华,不复固有形态,而是与游戏本身完美融合,甚至达到玩家难以察觉这竟是一种教学这样的境界。玩家在游玩过程中逐步习得特定技能,循序渐进,明显提高上手效率,更能深切体会到阶段性成就感。