波兰蠢驴式对话系统解构分析(04)——功能结构

1466天前
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作者: FunX FunXGameArts

PART 3

案例分析

案例:

《赛博朋克2077》

    -主线任务 - 高级动物 - ◇ 在前台接入

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=a32601vfv6a&auto=0

(时间不宜过长关系,过程中的对话都选择了跳过)


    上方视频是该任务小节的其中一个分支选择路径的过程,整个流程并不复杂,就是[接入]-[付款]-[断开连接]-[进入下一阶段]的一个单线流程。但强尼·银手的出现,让我感觉背后的运作逻辑似乎并没这么简单。

    于是我便试试换个时机触发关于“艾芙琳”的询问:

    -主线任务 - 高级动物 - ◇ 在前台接入 (结束整个流程后再询问)

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=h3260ho83cv&auto=0

    果然,强尼出现的这段插曲式小剧情是完全独立于对话流程的“彩蛋”。(1666346572823873_5.png佩服自己的敏锐)

-“高级动物 - ◇ 在前台接入”对话流程结构


1666346573193982_6.png


    为了搞清楚其背后的行为逻辑,我体验了所有的选项路线操作,梳理出该小剧场下的对话流程结构(见上图)。


    首先,这个小剧场的核心路线是唯一的,就是上图右边黄色线路,简化来说就是前面提到过的[接入]-[付款]-[断开连接]-[进入下一阶段]这样一个单线程。

    ①处,本文Part2提到的原地折返的独立小对话,丰富对话的用途;

    ②和③处,都是分岔再合并的节点,不影响本流程的走向,但会决定后续其他小剧场的一些变量。如②处决定的是下面剧情“[安全口令]”的用词,③决定的是将为你服务的性偶是谁。我们可以把这种对当前流程无意义,但影响后续其他剧情变量的做法,看做是延迟影响;

    ④处,为玩家暂时提供中断流程的出口,就像开局前的“准备按钮”,给玩家提供一定缓冲的机会。但为了使剧情继续发展下去,终归是要回到正轨的;

    ⑤彩蛋,先来说说它在这段小剧场的运作逻辑:玩家来这里的主要目的就是为了找到艾芙琳,所以只要玩家没有选择过这个“我要找艾芙琳·帕克”这个选项,那么后续每个可停顿的选择节点都提供机会给玩家去触发它。触发后,强尼就会出来逼叨。而只要触发过,后续的选择节点里这个选项也就不会再出现了。可以说这个就是“更多剧情”的Plus版。


1666346573328734_7.png


    这样的"插曲"安排就像排在马里奥大叔前面的管道口,只不过每个管道都通往同一个地方,而强尼在下面等着你进来。这个彩蛋的安排完全称得上是这段“无聊剧情”的“神来之笔”。

    虽然整个剧场的剧情安排是完全线性,要按照开发者设计好的节点去“强买强卖”点击“[付款]”的,但因为提供给了玩家足够多的情况变量以及随时插入都毫无违和感的“彩蛋”,让整个流程给玩家的感受是自然的,感觉完全是自己在主导推进剧情的发展。


BYE

结


    开放世界的故事就像一幅巨型拼图,游戏编剧把传统故事拆成碎片,散落在游戏世界中,玩家将这些故事的碎片收集起来。游戏开发者把框架搭建好,一定程度上控制节奏,并引导玩家把收集到的故事碎片拼接起来,让玩家享受这个故事叙述的过程。

    最后,送上「2077」中一个小支线任务中,玩家扮演的V对强尼·银手说的一句台词:

你看,想唤醒世界…首先得让世界感受到你。


参考文献与注释


[1] Josh Sawyer. Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout:New Veg . GDC 2012 .- https://gdcvault.com/play/1015758/Do-(Say)-The-Right-Thing


[2] Marie-Laure Ryan. Avatars of Story(故事的变身)[M]. University of Minnesota Press. 2006, 97-98.


[3] Chris Crawford. Chris Crawford On Interactive Storytelling(游戏大师Chris Crawford谈互动叙事). 2015年第1版,97.



…………  END  …………

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