波兰蠢驴式对话系统解构分析(03)——功能结构

1466天前
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作者: FunX FunXGameArts

PART 1

什么是对话树

     游戏有各式各样的叙事方式,引用黑曜石设计总监Josh Sawyer在12年GDC上的一个叫做《辐射:新维加斯的选择架构、玩家表达与叙事设计Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout:New Veg》[1]的分享里关于叙事方式的分类。他指出常见的叙事方式可以概括为三大类:


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一. 线性叙事(Linear)


    也可以叫电影化叙事(Cinematic),也是最常见的一种,顽皮狗的《神秘海域(Uncharted)》系列和《美国末日(The Last Of Us)》系列都是这类叙事的著名例子。编剧掌握了角色的塑造、剧情的编排和节奏把控,玩家主要是在游玩过程中感受和欣赏角色们的表演,就像看电影。这类叙事方式的对话基本是服务于叙事的。


二. 关键词叙事(Keyword)


    又叫主题对白(Subject Dialogue)叙事,代表作为《暗黑破坏神(Diablo)》与线性叙事类似,角色同样是已经塑造好的了,而对话基本为“你想了解***吗?”“你想要开始***任务吗?”这样的一个个选项,对话的作用是允许玩家何时去触发或接受既定内容。


三. 分支树(Branching Trees)


    一般通过对话手段触发剧情分支,所以也可以叫对话树(Dialogue Trees)叙事,本文主要探讨的"蠢驴"的《巫师(The Witcher)》系列和《赛博朋克2077(Cyberpunk2077)》以及Josh Sawyer分享所探讨的主要对象《辐射(Fallout)》系列,都属于这类,叙事的时候会弹出对话框,根据玩家的选择的不同,游戏会在一定程度上往不同的方向发展,最终可能将剧情引向不同的结局,而这样的故事形式一般被称为开放式(Open-ended)故事。

   

     顺带拓展一下,“开放式故事常用的由对话选择驱动的对话树叙事,是否就是互动叙事?”


    首先,关于互动叙事,引用《故事的变身》一书中对其的定义:“互动性来自于数字媒介的互动与反应性质,当互动性与叙事联系时,便产生了互动叙事。[2]”

    其次,我们可以肯定的是开放式故事不是互动叙事,前者是故事的一种形式,是【数据】;而叙事是讲故事,属于【过程】。

    而游戏开发者是无法把剧情发展这个【数据】本身交由玩家去发挥的,因为完全交由玩家去发挥的故事情节等于没有故事情节,就像《模拟人生(The Sims)》。游戏开发者能做的是把【过程】交给玩家发挥,将情节的走向框架搭建好,让玩家享受选择的过程,并希望通过这样的互动让玩家一定程度上误以为自己描绘了整个故事。

    所以毫无疑问,对话树叙事确实是互动叙事,且无关乎叙事的内容是否开放式故事。但对话树叙事并不是互动叙事的全部,前者属于选择叙事,是互动叙事的其中一种。


PART 2

对话树结构


    初接触的朋友可能有个误解,认为通过对话树提供更多选项、产生更多剧情走向的手段,就能为玩家提供更多的自由发挥空间。当然这肯定是正相关的,但只要细想一下便可知道这样不切实际。


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    就以简单的一次选择产生两个分支为例子,做4次选择就已经产生16种结果了,这样几何增长的分支差异导致的巨大工作量,放在任何一家游戏开发公司都是无法承受的。

    那有什么手段能既保证足够丰富的选择方案,又能控制过多的结果导致成本飙升?


折返(Foldback)    

    本文(上)部分的关于条目启用条件处其实提到过折返。游戏设计大师Chris Crawford提到过“让一些分支折回到与其他一些分支相同的路线上,实现分支的合并[3]。” 折返的目的就是将剧情发展出来的众多变化节点汇总到有限的结果上。


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    上图来源于「2077」的主线之一“高级动物”中的某个对话选择,我将以它为例子逐一分析“折返”是如何运作的。

    先以最简单的③和④来说说,它们属于次级对话选项,主要作用的提供“更多内容”,触发它们之后会产生相应的对白演绎,而最终回归到上图的选择列表。这是最小范围的原地折返,对白选择触发的不是更多选项,而是独立的单元剧情演绎。

    最底下的⑤在这个小剧场下是“终止对话”的功能,其目的是结束/跳过/完成当前这个小剧场,让整个故事进入到下一个小剧场去。

    而回到①和②,选择了它们则是推进到后续情节,产生更多相应的下一层级的选择,这些选择可以是一层层独立的,也可以是相互交织的。只要这个小剧场继续“表演”,期间产生的分支节点便不断裂变下去。

    但无论①和②带来的后续演出如何裂变出各种各样的节点,最终都会回归到⑤这个唯一的[安全口令],并结束当前这个小剧场的演出,整个剧情将进入到下一阶段的表演,剧情发展终将折返到开发者预设的特定节点上。


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    通过折返,游戏开发者可以将情节的发展编排成N条不同的路线供玩家“自由发挥”。如上图,除去蓝色的原地折返路径外,可以1246/1256/1356三条路径来叙述这个故事,三条路径的结果都折返到同一结果⑥。

    然而,Chris Crawford探讨“折返”的同时也表达了对其否定的态度:

折返的做法只是为玩家制造了“有所选择”的假象。这种交互是欺骗性的,一旦玩家发现了这个“骗局”(多玩几次迟早会发现),自然会有被欺骗的感觉。

不断有人对折返系统进行探索,寻求折返与分支树的恰当搭配,以期实现互动叙事。然而这是死路一条。折返必然会让决策本身失去意义。只要在设计当中加入一次折返,整个设计就会变得有一点欺骗性;加入的折返越多,产生的毫无意义的路线也就越多,设计的欺骗性成分也就越多。

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》第8章-分支树-P98

    但我不认同。


    大师的这个观点实则过于理性、功利化,将大部分的【体验过程】都视为了必须要为功能结果服务。然而,游戏乃至于生活,不正是因为有大大小小各种"无意义"的"骗局"的存在,才让这个【过程】更有意思吗?正如魔术,所有人都知道这是个骗局,但大家不也是在享受这个“被骗”的【过程】吗?

    而“蠢驴”在制造这些“骗局”的过程中,也再次让我感受到了他们的倔劲。

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