PART 2
适配方案
适配是即使在复杂硬件/软件变动情况下都要自动调节以保证信息有效显示的必要手段。硬件指的是显示端的分辨率,软件指的是游戏内功能模块间的优先级关系以及定位关系等。适配并不是简单配置一下对齐方式,它是需要花精力用心设计、配置的一门学问。
·适配对齐
刚开始的时候总会有种对话面板偏左的错觉,而且也没有一个明确固定的对齐起点,第一反应是:“卧槽?这么随意的吗?”其实不然,认真分析一下其实不难反推到他们的适配方案。

垂直方向的适配,是除互动对象以外的模块(上图蓝色虚线框)的总宽的中点相对于屏幕居中,而模块宽度取决于最长的条目。而互动对象则紧贴篮框模块左边缘进行右对齐。
编辑器中构建方式:1.单个条目用水平框(Horizontal Box)包裹各组件内容,并勾选“大小到内容(Size To Content)”,那么水平框就会自动根据子集的总宽度自适应宽度;2.建立一个垂直框(Vertical Box)用于包裹条目,同样勾选上“大小到内容”,这样整个垂直列表的宽度就会根据最长的条目进行自适应拉伸适配;3.将上一步骤的垂直框的锚点设置为中点,并把对齐方式设置为垂直居中;4.将互动对象模块锚点设置为右上角,并将对齐关系设置为垂直框的左上角绝对位置。

水平方向也是配置的水平居中的形式作为适配,但不同的是下方是对白字幕模块要去避免重叠,所以此处还需要明确模块的边界。「2077」在此的做法是:若条目太多导致模块高度触及模块边界的,会将模块上移,以避免与下方模块产生重叠冲突问题。
平台差异

对于不同的平台,操作上有一定区别,部分游戏系统需要做较大的交互改动来适应平台操作特性。如上图战地1的好友系统,无光标的主机游戏只能使用线性操作,是无法复现PC鼠标的并行操作的,而在PC版下又不希望牺牲本应具备的并行操作便捷优势,于是就需要做两个版本的好友系统了。当然这样程度的适配必然产生巨大的工作量,这就要看项目的时间与成本与操作可牺牲的平衡是怎样的偏向了。如「2077」的功能系统也用PC光标的,并且没做多少光标附着优化;而场景中拾取的触发机制也是基于PC的,导致主机版“捡垃圾”体验极度不友好...对不起我又忍不住吐槽了起来,不过我想表达的就是不同平台操作体验上的适配是需要花精力去做区别的。

回到蠢驴的对话系统,巫师3是做了平台差异适配的,PC版可用鼠标点击也可用数字键键入对应编号进行选择,而主机版则把服务于PC端的快速选择的数字序号隐藏了(红色字的选项只是不允许操作,并不是平台差异)。
而「2077」的对话系统在UI结构的平台差异上并没有像巫师3这样的区别,切换选择配置了键位方案(主机十字键+方块,PC使用QE/滚轮/方向键上下+F),但它并不支持序号辅助选择,激活对话时也不唤出鼠标,这是不是又倒退了?其实不然,根本原因还是在于文中前面提到的演绎方式的区别,小剧场下操作是聚焦在对话选择上的,就像回合制(Tunn-sequenced)游戏,世界是会等待你做出选择再继续推进的;而「2077」是一个存在大量触发式的“舞台”,玩家身处的环境是实施演绎(Real-time Play)的,进而决定了操作不能聚焦在单纯的对话上,在这个复杂舞台下最终结果势必是“123”数字键留给优先级更高的武器切换、将鼠标/右摇杆用在控制人物视角转向上。
BI DAO
小 结
有一句话是这么形容好的交互的——“好的交互体验就是一个笑话,如果你要去解释一个笑话,那就并不是那么好了”。但作为从业者,要“编”出笑话,那必须去解构好的笑话并加以吸收。这篇文章更偏具体到落地的功能向的解构,我在整理的时候也是为了帮助自己梳理清楚是什么让我感觉「2077」的对话系统好,对于一般玩家来说大可不必这么费力气~因为蠢驴的对话系统,确实是个好的笑话。
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