
我们的UEDC设计团队利用业余时间,以各职能合作小组的形式组织的风格设计自训计划,旨在培养和提高设计能力与GUI、UX、VX各职能的团队协作能力。
本期是以《蜘蛛侠平行宇宙》作为主题来开展的风格预研自训,这里分享一下各小组的设计成果及思路说明。最终产出的质量和完成度都有很大提升空间,但行动和过程远比结果重要!同时也呼吁大家能够多分享一些平时的设计作品。
说明:
1.以下设计作品素材来源网络,仅做学习交流使用。
2.以下设计创意作品禁止商业盗用,发现必究!
3.转载请注明出处。
一、AC TEAM

设计思路:根据电影剧情温格进入主角宇宙与主界面结合,增强游戏的主题性和沉浸感,风格上扁平美漫加上赛博的配色,在设计时提取了电影中彩色半调以及喷绘作为设计元素,细节上加入ip元素进行氛围衬托。
界面展示:


二、POP TEAM


设计思路:
交互:初衷是尽量脱离纯界面的设计而选择用情景为载体,将世界观元素(主界面参考在电影中高频出境的实验室和控制间结合,作为场景化的背景可拖动点击)和故事性(英雄界面中引用胶片元素和好莱坞选角板)融入到了整个的游戏体验当中,通过场景化和故事性,使玩家保持在一个连续统一的浸入式体验中。
视觉:主要是结合电影中特色的7080年代复古美漫的艺术风格,
1.使用波普风格+涂鸦喷墨+叠影效果+美漫中高明度和丰富的色彩冲击,加上高对比度的黑白灰关系,再次强调电影中强烈美漫系列的英雄主义色彩,来构造整体的视觉风格。
2.整体画面偏向粗犷一点,避免太过细节细腻,结合一些漫画感的切割方式,和深色描边。
界面展示:



三、GRF TEAM

设计思路:
SEED:涂鸦/街区
在蜘蛛侠平行宇宙这部电影中,故事的开端由主角迈尔斯与叔叔共同涂鸦时,被蜘蛛咬伤后,最终成长为新一代超级英雄。在影视中,涂鸦艺术被多次运用到电影的场景中,带来了强烈的视觉冲击。
创意说明
主界面主要描述了Miles所处的一个【街区环境】,将一些核心的主功能与【街区的广告牌】相互结合,在logo和UI控件的设计上,运用了【涂鸦】的表现。
界面展示:




四、SR TEAM

设计思路:

设计思路来源与于美式漫画,配色运用电影中高饱和的色彩适当的添加了色调分离,加上电影里的一些空间切割的平面构成,此外电影中很多美式涂鸦元素和漫画网点也添加了很多灵感。
界面展示:



五、FUN TEAM



设计思路
视觉表现上主要运用了漫画中的速度线,波点元素来装饰表现界面。而在主要的功能入口上,以漫画中分镜头的框体分割表现来修饰,显示其特殊性。整个视觉表现还是以扁平化为主,来区分对比复杂绚丽的场景和人物。



六、GRF TEAM

设计思路
seed是根据平行宇宙蜘蛛侠电影的Logo展开的,有涂鸦元素、蜘蛛、圆。
设计元素在平行宇宙蜘蛛侠电影中找了特定元素和漫画质感,加入了网点、速度线、拟声词、蛛丝、漫画分格切割等元素。蛛丝垂下来的动效增添趣味和真实感,彩色墨滴表现街头涂鸦的感觉,贴合主题。
界面展示


七、NEO TEAM

设计思路
1.带有霓虹色彩的现代都市空间
2.由速度呈现的空间感
3.蜘蛛元素
4.广告牌&电子屏&网格点元素
在前面元素提取的基础上,我们对色彩有了很清晰的方向,夜色,霓虹作为主要的色彩基调,电子屏蓝,蜘蛛侠红作为次要的辅助色,最后再通过一些反差的高亮色来突出重点内容,组成一套深色系色板。
界面展示:





八、IND TEAM

设计思路
1.让设计与“来源”气质相符
首先这个设计的出发点来自电影《蜘蛛侠平行宇宙》,动画很好看也非常的风格化,所以我在设计游戏界面的过程中有一点是始终贯彻的,那就是让画面保持漫画感;所以我在设计中加入了漫画长图、网点、动态模糊这样的设计;形状上呢,基本都是带有小角度的利落的四边形。

2.让设计尽可能的完整真实
本来呢,如果说是契合电影设计应该是要更加卡通一些才好,可是考虑到电影的相关素材不足以满足进行游戏界面设计,所以我找来了游戏《漫威蜘蛛侠》的资源进行了融合,因为我是想做一个看起来像“真游戏“的设计,而不是偏概念的内容,所以最后我设计的界面也做了些写实方向的妥协。这里多扯几句别的,我们在设计中最好避免数值是”88888“,名字是”我的名字7个字“这样的内容,这样一看就知道是”假界面,没有代入感,多花几分钟,编一些数值,当有人在我们作品下面问你这是什么游戏,那感觉会是很棒的。


3.知识点:网点图的做法
曾被多次问及网点的绘制方法,在这里分享一个简单易懂的:

九、结语
除了在项目启动时设计师能够参与到风格预研中,在产品进入量产阶段或者上线在营后,很少有机会接触到新的类型设计,这对拓宽设计师的设计思维与设计语言研究是灾难性的。想要跟得上行业快速进化的步伐,平时的练习就显得很重要了,想要设计能力有进步和突破的同学可以制定一些自训目标,并达成。这样能够让自己的知识点累积通过实践逐步去验证,最终才能更有效地进行设计经验沉淀。