中文游戏出海,多语言适配是最耗时耗力的一环。如果在研发开始阶段加入本地化设计规范,那么后期时间与人力成本将大幅缩减。
感谢同伴们的献计献策,帮助整理了一套游族UEDC本地化设计规范。我将大致内容分享给各位,不足之处欢迎留言补充、指教。
一、规划你的设计
后期的麻烦来自于前期的偷懒
本地化过程中,最影响界面表现的就是字长。多语言翻译时出现的字段长度是不同的,必然会影响控件表现形式与效果。

如果产品有概率会发海外,那么建议在UI的设计制作时直接使用英文占位。
一般英文的长度在多语种内比较适中,采用英文进行空间的合理预留是可以满足大部分情景的,避免以中文字符来思考排版美观性,后期出现预留宽度不足等问题。
例如类似图文组合的情景下,设计师需要考虑图文的位置与文字横向的延展性。

当然,也不建议为了适配一个很长的语言而预留较大空间,导致其他语种的界面排版很丑。在多语言的适配中,有一些除了改变字体本身大小或预留空间的小妙招:
1、文本轮播,避免较长的信息同屏显示。

2、在适用场景下,采用跑马灯式的滚动

此外,多使用国际化的图形语言有助于减少文本量。因为图形是不需要经过翻译,而且能准确表达功能含义的一种方式。

这些图形的定义和选择,我们也可以多参考日常APP中的应用,时刻与用户保持一致的使用习惯,即使去掉文本字符也可以被准确表意。

二、令人头疼的美术字
本地化成本最高,且无法避免
体现界面或交互反馈的情感传达,美术字是一种很好的表现形式,但是在本地化中会增加很大的工作量。

为了避免这种工作量,《万国觉醒》已经彻底摒弃了美术字效果。虽然对视觉体验有所伤害,但产品角度有很高性价比。

不过,《万国觉醒》的设计方法并不代表这是流行、通用的,不同的UI设计风格要有更合适的设计语言配合。
对于无法避免的美术字设计,需要依照下面这4条PSD规范:
1,美术字图层尽量保持非栅格化模式

2,对美术字使用可逆向操作的处理方式

3,减少对艺术字变形的设计,至少保留原始字体

4,与程序明确美术字统一锚点规则
如下图的“新形象”在中文效果时没有问题,但锚点设置在了中间,导致长文本语言时出现了超框的现象。

除此之外,还需要设计师养成按类型归纳整理源文件的习惯,避免花很多时间在找PSD上,从而提高本地化设计的工作效率。
三、一些设计原则和技巧
有效提高本地化效率与质量
根据以往经验,我们总结了5条设计原则,帮助大家建立正确的设计意识:
1、标题装饰类和按钮类的设计最好使用可九宫格拓展的类型,特别是横向延展;
2、英文类字号可以降低到14-16,对于欧美人的阅读习惯来说,并不是各个字母都要看的清清楚;
3、尽量为叙述类文本多预留1.5倍空间,因为俄罗斯和阿拉伯文字长度很吓人;
4、设计时候尽可能避免竖版排版;

5、英文每行的词大约在8-20个之间;
四、总结
以上,是我与游族UEDC伙伴们对以往经验进行的沉淀总结,回顾一下:
1、关注设计稿中的占位字,避免后期的长度适配问题;
2、美术字尽量避免,不得不用时注意PSD规范;
3、一些设计原则帮助项目提高本地化质量。
希望这些内容能够帮助项目规避多语言适配等一系列问题隐患,减少在出海定制期对于UI设计的本地化工作成本。