除游戏本身的趣味性、可玩性之外,新手玩家上手的速度也是决定一款游戏之后命运的重大因素之一。在玩家上手阶段,游戏设计方有大量信息需要对称至玩家方,包括故事背景、游戏目标、基本操作等,也就是所谓“新手引导”。而此类信息的传输,需要交互设计师做出精妙设计,确保其准确性、流畅性,以最大限度降低玩家的记忆负担,提高接受度和上手效率,进而令玩家产生持续游玩的意愿。
本文将探讨若干新手引导中需注意的交互设计要点,并结合案例加以分析。
一、新手引导的重要性:弱正向,强负向
首先,我们需要了解两个相关概念。“弱正向”和“强负向”。
“弱正向”是指,新手引导极难获取玩家的注意和好感。尽管优秀的新手引导会令玩家高效而流畅地完成上手阶段,并对该游戏产生持续游玩意愿,但因为它是一款游戏入门时的指引,不似游戏本身剧情推动那般占据主导地位,故而玩家不常关注到此新手引导,也不常关注此阶段中自身对该游戏态度的变化,更不常做出如“这游戏的新手引导做得真不错”之类的正向评价。
“强负向”是指,若一个新手引导做得不尽人意,它很有可能直接劝退新手玩家。新手引导相当于整个游戏的大门。若门槛过高,或是接待者态度过于强硬,手把手引领访客参观,诸如此类,访客均十分可能心生不满而离开。新手引导受关注偏少,却格外重要。
二、新手引导中的交互要点及引导方式分析

非强制性:开放式引导
接触新游戏时,玩家常遇到“保姆级”新手教程——画面暂停,界面出现醒目箭头指引玩家点击此处(且仅有此处可交互,无法退出),并出现或长或短的文字说明。很明显,此种方式过于硬性,会极易降低玩家好感度。
再者,部分玩家可能早已通过其他账号、观看游戏视频等方式对该游戏有了一定的了解,从而无需学习新手引导,此为设计师不能忽略的。
基于此二点,好的新手引导交互应当是非强制性、开放式的。玩家可在游戏场景内自由探索,自发地完成交互方式的学习。当然,在特定品类下的一些游戏,或者在这游戏新手引导的某些部分,强制性引导是较为适用的,因为这种形式可以比较高效地保障所有玩家对某些关键机制或者故事剧情的掌握和理解程度。
例如在游戏《Stray》中,将小猫们之间的互相玩乐作为故事的开端。由于彼时为雨天,小猫的活动仅局限于可避雨的山洞中,但在此空间内玩家可自由探索,学习行走、与其他猫交互等基础动作。除特别必要的按键指引外,该场景未设置任何明显的交互,玩家仿佛已融入没有人类语言的猫猫开放世界中。

雨夜,玩家在山洞中与npc自由交互

寓学于练
新手教程并非一定是教科书一般的系统教学。它也可以突破固有形式,融于实战中,寓学于练。所以,我们所描述的“新手教程”被改称为“新手引导”可能更为贴切。玩家在剧情推进中慢慢学会了多种技能玩法,对于游玩的流畅度和沉浸感都大有助益。
必要的提示与交互应当融于场景,它可供玩家随时查看,且几乎不影响其游玩的进度。
《Human Fall Flat》中,没有成型的新手教程,而是边玩边教。玩家首次游玩时会掉入预选地图之一 ——豪宅(当然它是所有地图中最简单的),直接开始游戏世界的探索。推进过程中,玩家会偶尔遇到地面上醒目的橙色物品。它被拾起时,场景内便出现类投影屏的悬浮动画,教导玩家此刻的相关操作。是否拾起、何时放下,均完全取决于玩家,尊重、鼓励玩家自行探索。

拾起“教学视频”播放引导内容
《Toto Temple Deluxe》中有着一个非常重要的冲刺动作,需按下“方向键+冲刺键”以完成。该动作的训练早在游戏前就已经开始了——游戏设置、模式选择等准备工作均需操控小人冲刺来完成交互。

冲刺以完成交互、动作训练

精妙的无意识设计
要令新手引导更为出彩,则需设计更隐蔽、不令玩家察觉的教学元素与手段。
无意识动作,就是一个人无需多做思考、下意识就能做出的动作。无意识设计就是抓住用户的这一自然特征做出的极致简洁的设计。它无需很多人为添加的交互,就能快速引导用户无意识地完成某个任务。将之应用至游戏新手教程中,可大致概括为:用自然而精妙的隐性交互来引导玩家。
《Stray》中,小猫的行进路径上开始出现铁罐,提示玩家将其从高处推下。起初这一动作并未产生任何事件的反馈,玩家摸不着头脑时,联想到现实中小猫正是这样手欠,无理地把桌上物品推下去,可爱心思坏。这种方式在引起玩家强烈共鸣的同时,实际上也教会了玩家游戏中铁罐的正确用法。而后,一道玻璃天窗挡住去路,其上方高台上恰好有一个铁罐……

手痒小猫学习将罐子推下,砸破玻璃制造入口
《Mega Man X》菜单中点击确认键后,按钮左边会出现主角射出一发子弹的小动画。这就在暗示玩家“确认键”代表“发射子弹”。进入游戏后便省去了教玩家如何发射子弹的流程。

确认键攻击

由表及里,阶段教学
玩家:逐步消化理解
如同所有知识技能的传授一样,游戏教程不可能将本游戏所有的玩法和规则一次性输出给新手玩家。刚接触新事物时,玩家都需要一个理解接受的过程。在此过程中,游戏设计师引领玩家由易至难、由简单至复杂,逐步走进这款游戏的世界观。
例如海洋探险游戏《Dave The Diver》的重要内容之一是下海捕鱼,游戏首先教会玩家最基础的左键刺刀,而后长按右键射出鱼叉,再逐步教会玩家使用各个复杂的武器。玩家掌握的技能数量在此期间稳步提升,更易获得阶段性的成就感。

①刺刀

②鱼叉

③剧毒鱼叉
设计师:注重界面整洁与逻辑
阶段教学更能促使设计师格外注重信息传输的简洁性、逻辑性。
可以想象,若设计师未曾关注这一原则,那么游戏中很有可能出现同一界面同时出现大量信息的情况,令玩家无从下手,不知首先应阅读哪一个面板、它们之间相互存在什么关系。
反之,若设计师自始至终都明白阶段教学的原则,他会把这一面板上繁杂的信息拆分、归类,并按照一定的事件逻辑,分步清晰地呈现给新手玩家。如此,玩家上手一个新游戏的过程便会更加环环相扣,像读故事一样扣人心弦。
三、总结
游戏类型近乎可无限细分,不胜枚举。尽管许多新手引导原则普遍适用于不同游戏,但仔细对比也不难发现一些区别,例如动作向游戏注重技能、连招的训练,它可能融于各种令玩家意想不到的角落;解谜冒险向游戏则注重让玩家自发进行探索,从而尽可能减少过于明显的引导。
优秀的游戏新手教程需要尊重玩家的需求,让玩家在一个较为自由的空间中自行探索,必要时将提示或交互自然地融于场景中。如此,新手教程得以升华,不复固有形态,而是与游戏本身完美融合,甚至达到玩家难以察觉这竟是一种教学这样的境界。玩家在游玩过程中逐步习得特定技能,循序渐进,明显提高上手效率,更能深切体会到阶段性成就感。