SD制作刀光贴图

980天前
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特效工业化的理解


游戏行业内卷严重,再这个商业时代,讲究的就是效率和性价比,那么在二次元和卡通手绘的风格,去手绘每一张独特的贴图性价比很低,我们该如何去解决这么疑问呢?

Substance desinger,独具一格的风格化贴图处理。
可能这么说,大家没有一定的感受,那么我直接拿出一个刀光案例来分析。(时隔三年,终于开始做上刀光了)

SD制作贴图的思路为以下几点:
1:确认好最基础的形态
2:整理好整体贴图的思维逻辑
3:着色
4:风格化处理


我们先看下常见的刀光贴图: 

SD制作刀光贴图


大概的基础形态我们有了初步的了解后,开始整理我们的制作思路: 

SD制作刀光贴图



1:一级形为直角三角形。
shape:基础性状,有各种最基础的性状,大家可以试试比较简单。 

SD制作刀光贴图


Quad Transform_GrayScale:面片变形,相当于PS的形变命令。可以随意的拉扯这个顶点达到变形的作用。


2:上下渐变和左右渐变 

SD制作刀光贴图



节点介绍: 

SD制作刀光贴图


Blend:混合2张贴图,有多种计算方式,比如add,mutiply,screen,soft light等等

Gradient Axial:基于2个点去做渐变。

3:增加二级形,也就是一丢丢细节 

SD制作刀光贴图


节点介绍: 

SD制作刀光贴图


Cell 1:自带的NOISE贴图,还有很多其他类型的,可以自己尝试。

Histogram Scan:有点类似阈值,把虚化的地方实体化。

Transform 2D:把计算结果转化为2D贴图,可以理解为给前面的计算打个包,合并图层的感觉。然后可以拉大拉下,旋转等等操作。


4:再增加亿点点细节

SD制作刀光贴图


以同样的方法制作出3层效果,然后混合在一起,给个运动模糊。

最终,我们的刀光固有色贴图基本完成大概了!

SD制作刀光贴图


5:着色,提取A通道。

牢记一点:避免死黑,避免纯白!


Gradient Map:基于黑白进行渐变映射。

SD制作刀光贴图


Alpha Merge:贴图的RGB和A通道分别混合,这样保存的贴图就有A通道了

SD制作刀光贴图


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