【游戏UI自我提升的三个维度】(02)

1381天前
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作者:可汗


二、工作的维度


回归工作中,首先你要老老实实搞清楚UI在项目中的定位。


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其实很多人,一工作就是直接投身到各种画画画中,或者其它单一的环节中。最早的时候是没有对UI/GUI的工作做了清晰的界定,只有策划和美术。后来,随着游戏制作团队的扩大和专业性的不断提高,只能划分的越来越细致,才出现了UI交互和UI视觉的岗位。UI交互设计是为了减少策划压力,对全局逻辑规范的更好把控,以及对创新式交互模式设计的探索。UI视觉的存在就是为了弥补,纯美术设计对功能逻辑和操作规范理解的欠缺。


所以不能把自己当作一个单纯画界面的人,无论式交互还是视觉,都要对功能形式有接触,只不过,侧重点不同。


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从项目的发起时间点来看,UI参与到项目中的时间点会相对较晚。而真正参与到项目中时,也不能把自己看的太孤立。你要清楚项目当前处于什么阶段,一个项目从零开始开发需要先做哪些系统,这样才能帮助你判断自己手上工作的重要性和优先级。尤其是不能无脑照着原型案子做,我们有权力要求上一个环节的交货尽可能完美,当然,在工作流程和团队足够成熟之前,这是不可能的。但与其被动抱怨别人,不如更主动的参与到功能的设计当中,多思考上游设计是否有问题。一方面减少自己的返工率,另一方面提高自己设计的说服力。


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在你参与设计的时候,要明确,你的一点点改动,会牵扯到哪些环节,会增加哪些环节的工作量,同样。也是需要你同步确认哪些环节是否会出问题:策划需求、编辑器、程序功能、特效表现、甚至是性能影响……想想别人为什么要花时间给你做,督促自己不断提高设计的有效性。有这些前提和基础的认识后,再去考虑如何表达你的想法。而不是盲目的指点或者抱怨。


认知了自我的工作定位,再看工作本身。


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工作就是一个商业过程,项目也是商业化的,那追求的无非名利二字。有些八大美院或者名校出来的大能,建议先把那艺术家的一套清高收敛一下。说白了,虽然甲方需求经常不合理,但有时,注重功能体验确实比视觉炫技更重要。


先看看一些商业化比较成功的大厂。


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像什么UB啊,老任啊,这些,一提到某款产品都联想到是哪个厂出的,或者一提到某个厂就能想到出了什么游戏,这就是建立了品牌IP效应。某个厂要再出什么游戏,用户也对这款产品也会基本的品质概念,自然也有了一定期待度,也就是所谓的玩家粉丝群。其实我们也知道,不是每次出的游戏都很好。但不妨碍人家捞个基本盘。那么这些大厂的UI做了什么?


最伟大的一件事就是统一符号概念,或许这些设计符号甚至都不是UI相关的人创作的,但是ui会尽可能的将核心符号传递到游戏的各个角落。


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比如刺客信条,已经做了很多年很多代,什么脑洞都开过,很多人也不是这个系列的粉丝,但是却认得这个标志,这个符号就是品牌IP的核心。


关键的不是我们设计师感觉自己设计了多好的概念,而是用户最直观感受到的能有什么。


有些产品其实设计了很多出彩的点,但是概念太多,并列性太强,造成了记忆负担,反而难以感知。像刺客信条这种就是一个符号简单粗暴,你也不用知道我这一代什么内容,看到这个logo和logo的变种就知道是这个系列没错了。


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更好一点的符号设计,就是从无论是营销宣传,还是游戏内的表现特定符号,甚至动画的形式。默默反复,重复强调,力求给用户留下记忆点。此后有人一看到这个符号,就立马能联想到是哪个游戏。


这才是真正意义的“有源设计”。


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不用什么花里胡哨的解释,有一个符号,你用就好了,最好能把这些设计源和品牌IP的营销联系起来,而不是设计师自嗨的产物。


作为一个游戏行业从业者,关注本领域和相关领域的潮流是必须的。这也是行业之痛,因为即使你做了很多年,可能和一个刚毕业的同学的起点差不多。因为行业在一直进步,你也要一直学习。基于经验的设计,会不断受到新技术新理念的冲击。危机意识是自我提升的要素之一。


游戏的设计理念在不断创新,某一特定的游戏类型,也会不断吸取其它类型游戏的优点。


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例如最原始的2D横板模式,也会随着技术的提升更新,魂斗罗——DNF——死亡细胞、指尖江湖。从原来的技术表现不成熟,到后来2D、3D、各种尝试,又回归复古风,像素风,又或者伪横板,不断螺旋上升。


拿前两年甚至到现在比较火的吃鸡类型游戏来说:


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像《荒野行动》,也是策划在玩了《绝地求生》后,想了想脑袋一拍,短期内直接改了正在开发的游戏的玩法,然后抢占了当时手游这块的市场;后来又出了《堡垒之夜》这种融合了建造元素的产品,然后又是迎来一波抄抄抄。。。到了如今如日中天的《和平精英》又融合了更多适应受众的元素。也许你有想法是当前所在环境实现不了的,但是始终努力跟上潮流,总会给你更多的机会,不要让你的视野还不如玩家。


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除了每种游戏类型都在自己的道路上不断创新,更多的游戏模式也在不断涌现很多是某一种既有模式的变种,或是几种模式的融合。这也要求设计者要拓宽自己的涉猎范围,不要停在自己的一亩三分地。


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Moba游戏类的出现,最早也是玩家自定义地图,可以说是用户赐予的创意。从Aeon Of Strife 到 澄海3C —— dota —— 半神 —— LOL,这是用户市场意志的体现。


之前的moba,到去年开始火的自走棋,历史再度重演。


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DOTA上搞了个自走棋,反响不错哟,然后就由局部玩法瞬间演变成各种独立的自走棋游戏。联想早期还没什么游戏的时候,上网的人都在玩联众游戏,腾讯游戏大厅这种。自走棋本质还是传统棋牌游戏,现在就是看谁的概念更有创意,然后比谁更快更好。


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除了关注不断涌现的新游戏,你同时可以看看用户群的变化我们做产品需要目标用户,也要尽可能适应更多非目标用户。任天堂的妻度计指标,就是利用了这一理念。就算你的产品是面向中老年人的,也要考虑中老年人被环境的影响。


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现在的主流消费群体开始倾向于z世代,一群和互联网一起流行起来的好同学。更注重自我认可,注重创意。我们又要怎么适应并且引导z世代也是需要摸索的。


关注了产品、用户,自然也不能忘记新科学技术的发展。某种黑科技的诞生,可能会颠覆我们已有的制作方式,行业变动,和发展方向。


时下最贴近的话题之一就是5G的到来。


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各行各业现在肯定已经在布局5G时代的产品了,因为5g有更强传输能力,更低的延迟时间。让线上内容量的爆发成为可能。这会带来什么?我们可以先简单构想一下。


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首先,我们都喜欢的,平台设备的容量会越来越大,游戏端所能呈现的内容会越来越多,产品的包体也会有更多扩展的可能,我们拓宽设计的可能也就越多,甚至不用再考虑什么加载的成本。一些原本静态的内容也在慢慢采用动态的表现。


其次,游戏的表现力更趋于电影级。


有道是,游戏越来越像电影,电影越来越像游戏。诸如《大表哥2》《死亡搁浅》这种本身的玩法已经没有那么硬核,即使一个游戏小白也可以上手,而游戏本身的画面质感,镜头运作,音乐配合,叙事方式都在极力趋向电影表现。我可以说是在玩游戏,也可以说是在看一场大型的互动电影。


同时,互动影视类游戏的品类不断丰富。


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更别说近几年,互动类游戏也有了自己的一片小天地,比如国产的《隐形守护者》,实际上就是一个动态漫,也同样可以让用户买账。在某站上搜“互动游戏”,会发现网民自制的小游戏五花八门,这就跟自己创作剪剪小视频一样。科技或者说理念的发展,激发了全民创作的欲望,也间接督促设计师不断推陈出新。


然后,就是Ar/vr品类的进一步发展。


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开始摆脱了主机端和外设的限制。或许会成为未来vr的走向,而且你可以用bigscreen模拟家庭影院,自定义使用场景,自定义谁和你一起看电影。实现了,戴上眼镜成为高富帅的梦想。还有传说中的苹果即将到来的的ar眼镜。如果对于这些设备交互设计,那么对设计师的要求就更高了。你或许就还要多少了解一些镜头追踪和真沉浸式体验的知识。


之后,就是云游戏的推广。


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不知道还有人记不记得很久以前,很多地方电视台都开放了“游戏点播台”。这种频道内置了若干街机游戏,通过拨打点播台电话,可以通过电话按键来操控游戏。这为当年没条件去街机厅的小伙伴们提供了一条娱乐玩游戏的渠道。这其实也是早期云游戏的一种体现。我有一个能看视频的设备就够了,真正实现了跨平台,无视平台。是不是进一步要求,我们需要考虑的更全面。


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5G时代越来越近,云游戏技术最大的瓶颈——网络传输的问题解决方案越来越清晰,各大厂商这才开始布局云游戏。你可以说有的概念超前于时代,但是当时代发展了,你的概念能否跟得上。


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面对越来越立体化的设计模式,我们以后呈现方案时可能都是要从故事版开始,去定义功能流程和交互表现。把画面更多的留给自由视野真正的界面元素会越来越少。


此外,沉浸式新媒体,也可以为我们带来灵感。


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这种沉浸式新媒体,很明显也是一种游戏化表现


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一些城市已经可见生动有趣的互动装置,普通民众对交互设计的认知,也会在大环境的熏陶下不经意的提高。


最后,来点科幻的:


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我们已经有真赛博朋克,脑机接口的技术。你看到的就是太空探索技术公司SpaceXceo,特斯拉老总,太阳城公司董事会主席,neuralink脑机接口公司CEO,人称硅谷钢铁侠,埃 隆马斯克是也。前两天他家火箭还载人上天了。


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脑机接口相关的技术很早之前就有了,先用于医疗帮助残疾人士后用于教育交通领域,用于检测人的专注力,只不过一直需要很复杂的外设,老马的脑机技术概念就是真正在大脑里植入一个很小很小的芯片来实现。


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苹果商店搜索“意念力“可以发现利用脑波技术玩的游戏这些很久以前就已经有了,还有Neurable公司开发的《觉醒》一款真正用的意念控制的vr游戏,相信脑机接口技术成熟普及后,又能重新定义交互模式。


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虽然未来有着越来越多的黑科技,但我们也不用浮躁技术再革新,设计想法还是不变的,只不过我们的工具更高级。


同理心和创造力依旧是是人类面对机器的最大优势,


UI这两样都占边了,按理说在未来应该是一个妥妥儿的职业方向。


需要做的就是努力坚持下去,跟上时代呀,少年们!




三、生活的维度


最后,回归生活。


在工作上你是乙方,那么在生活上你就是甲方了。


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如果你看过一些从业多年的大牛的采访,问到给后辈有哪些建议,都会提及“长·期·学·习”。并不是让你在生活中还要想着工作,而是要明确你的目标是提升你的领域水平,你要去做领域上的专精,而不是某个单一点的专精。工作也只是你自我提升的一个途径。


专业上:美术、交互,以及动效。


硬件上:设计工具,引擎知识,前沿技术,


等等等等...


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你每天都在上网,是否记得要去steam看看有没有什么游戏打折,看看各大网站,有没有新游戏的资讯,或者点评,你有没有每隔一段时间至少玩一款新游戏,做一个简单的竞品分析?如果新出了什么大作,是不是及时关注了UI方面的有什么可借鉴的地方。


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如果你喜欢分享生活,又有没有在生活中发现设计,为自己的分享添彩。


一切的一切都要在生活中慢慢沉淀,成为真正属于你自己的东西。


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自我思考——自我分析——自我复盘,如此循环。累了就暂停一下,多久都可以,但不要终止。


还有很重要的一点就是——回归初心。


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每做完一件事,或者每过一个阶段,回想一下,最初做这件事的时候所拟定的方法,是否真的行之有效,所定的目标,完成了多少,每次我们在总结的时候,都会发现很多在实践中没有考虑清楚的问题。这很正常,因为做事的时候我们真的来不及思考,在夜深人静时,才可能有很多灵感和启发。当我们带着这些思考去进行下一件事时,就在积累量变,也渐渐地会成为质变。


此后,需要自我衡量的时候看看自己停留在哪个阶段,或者已经走的更远。


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如果自我已经做到了尽善尽美,就可以考虑从UED跨到UGD增长设计,从「迎合」设计到「掌控」设计,追求同理心的最高等级。为了达成一定的产品目标,探求如何让用户喜欢上(或是习惯于)ta 原本不喜欢的东西。还是那句话,一切都是建立在一种积累之上,而不是一些,野心勃勃的,自诩创意的人的一时兴起。不过,在练好基本功之前就先不要急着谈架空的思维,什么阶段做好什么阶段的事情。


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综上所述,


我们要把各个维度的获得,修炼成属于自己的一套方法论,也就是自己独创的武功秘籍,进而才能在今后的工作还是生活中有更清晰的修行目标。人生本就是修行嘛~


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