游戏界面“可读性”设计【版式篇】

1454天前
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作者:杨曦

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界面版式设计,是一项基础的设计技能。


基础到设计师很少去想其中的规则规范,认为只要看起来好看、顺眼就对了。


面对策划需求,拿来就做是个错误的设计习惯。


界面排版不是为美观服务,而是为内容服务。


不要为了美观而忽略了“可读性”的本质问题。


以下,总结了四条设计规范,避免在细节之处犯错。



一、栅格化规范


栅格是由一系列规律的小网格组成,在Web设计中经常使用8作为栅格的最小步进单位。


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统一步进单位,使元素大小、间距都有规律可循。


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不过,栅格规范中的最小单位并没有明确的规定,可以按照自己的设计习惯以及游戏版式结构去重新定义。


在游族,栅格规范为:


横排最小单位4PX,竖排最小单位16PX。


基于这个数字,制作统一的界面栅格模板:


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栅格模板可以帮助设计师制定出界面行距与间距规范,内容行距的呼吸节奏感一目了然。


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界面版式设计规范


在界面的既定规则下,进而完善所有的控件模组规范。帮助游戏产品建立统一的顶层版式设计语言。


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模组版式设计规范


遵循栅格系统的设计细节,无论是元素、模块或页面,都有规律可循。


按照以上的规范方法,能够有效减少设计决策的时间与沟通损耗,提升工作效率。


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二、对齐规范


“只要界面上刚好有空间,就把信息随意“扔”到那里。”


这是在界面设计中,最常见的问题。


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对齐意味着有序,给人有种稳定、安全的感觉。


很多时候,设计师需要刻意制造对齐的结果。


例如属性信息,可以制定一份命名规则:



1.字数一致


在一些属性标题中,尽可能使用字数一致的命名方式。


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2,由少至多


当字数无法一致时,保证题目首尾对齐。


由少至多的排序方式会让视觉更加有序。


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TIPS:


不同游戏类型,数值的对齐方式不同。


卡牌用户更习惯数字左对齐的形式,便于首字符对比。


而MMO或SLG为右对齐的形式。


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三、亲密性


彼此相关项应当靠近,归组在一起。这有助于组织信息,减少混乱,为玩家提供清晰阅读的结构。


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如果多个内容相互之间存在亲密性,它们就会成为一个视觉单元。


反之,两个视觉单元之间要刻意疏远,不要混为一谈。


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亲密性总是被提及,其作用还远不只上面案例那么简单。


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在《文明觉醒》中,选中目标后弹出的界面,其位置与指向性也属于亲密性的设计范畴。对比《权利的游戏》,体验就要轻量、友好一些。


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当看到某些理论时,不要只关注案例本身。


“触类旁通”才能更好的通过设计解决问题。



四、行长规范


行长,指单行文字的长度,如果一行中包含字数太多,文本内容会很难阅读。


常规界面中的描述文本,建议单行控制在20-24个字之间。


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对于公告或故事描述等界面,因为文本内容非常多,往往需要更长的行数支持。


这类情况,建议单行控制在44-46个字之间。


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字数较多时,整版文字内容要通过隔行与染色来区分信息层级,确保通篇内容的可读性,避免出现下图中的情况:


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五、设计习惯


除了版式规范之外,设计师还需要加强对内容的理解。


请保持两个设计习惯:


1,填入正确的文案


避免使用临时文本去填充界面内容,这会影响你对”可读性“的设计判断。


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2,充分考虑多种信息状态


有多状态组成的界面,需要在UI效果图中将状态设计完全,避免实际应用时出现识别度问题。


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不要忽略这些设计细节,越是基础,就越容易犯错。

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