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既然选择了做设计,做UI设计,做游戏UI设计。
那么在面对无休止的加班、加班、加班……的愉快搬砖生涯中,弱小的我们如何做好自我提升呢?

我们可以先看的宽泛一点,先不要太限定在游戏UI,或者专看交互还是视觉。
从设计、工作、生活三个维度都来唠唠~
一、设计的维度
一说到设计,有的人可能直接想到一些技法,或者具体的设计案例,在这里,希望能先一起重温一下设计的本质,算是设计实践后的一次反思。

单说UI,专业性很强,有强大理论支撑滴。不得不说,多读书对自我提升,依旧是传统而有效的,尤其是在我们已经有一定量的实践
后,有时能获得一些新的感悟。

只不过在这个信息爆炸的时代,看东西一定要带脑子。不要盲从所谓的权威理论,大厂大触。
拿个最简单的例子:
我们做东西经常被要求这里要对齐啊,那里要等高啊,要么有人说“哎呀,你这么做,强迫症受不了啊”(真强迫症表示被冒犯╮(๑•́ ₃•̀๑)╭)。
这里出现一个可怕思考:
是否一部分人被什么观念训导成伪强迫症,看到不对齐、不等高、不一致就得出,这是不对、不好看、不舒服的结论。
需要的是就事论事的精神,Sony、Google的logo就是经典案例。真正看上去舒服不舒服是一个综合的原因。

可能和对齐、画面配比,视线移动,心理暗示等等等等因素都有关,不以偏概全,不盲从观念,才能有自我;
有自我,才能有自我提升。就算你也知道,自己的想法可能还不够成熟不够完善,慢慢来。

认知了自我,我们才好继续聊认知设计。
设计的要务之一:是为人的认知体验做设计。
很多人看过原研哉的书,有句话:设计行为是对信息的提取、整理和呈现。
这就是在讲设计的本质:是对人认知表达的整理。我们要先理解设计是什么,设计的东西是什么,才能更好的去考虑,怎么去提升设计。
举个常被吐槽的例子来简单说明认知设计。

为什么总有人觉得【字太小】?
如果单纯的从字面上理解问题,就很受限制。毕竟一个界面的空间有限,你的设计也要考虑全界面的效果。
为什么会觉得字小,是看不清?还是不明显?
那么先翻译一下这个需求:要更明显清晰,识别度更高。
那么为了让字看清楚,我们的手法就多了……

这里字体大小没有变,而采用不同的方式加强识别度,
第一个是加粗,第二个是调整排版,你的处理方式很多。
所以这里究竟设计的是什么?
不是字的大小,也不是粗细和布局,而是人们在看到这个封面所能获得的信息和感受。
字大字小,字粗字密,只是实现设计目的不同手法而已。
从认知设计再到认知UI设计,UI不只局限在某个点。

可能,你只是参与了某个环节的设计,也要清醒的明白。
设计时可能要关注的点有哪些:
触:手势、压感、震动、VR —— 交互方法。
视:美术,界面 —— 控件大小、屏幕适配。
听:音效、音乐 —— 操作反馈、沉浸体验。
嗅:气味,4D体验 —— emmm,目前接触比较少。
因为要考虑以上种种因素,所以我们才要考虑是滑动还是点击,为什么要适配,要不要有音效……这会指引我们该如何追求一个更全面完善设计品质。所以,你需要从做好一个界面开始,但不要停留于此。
说的通俗点,UI无非就是在解决三个问题:

看不见,够不着,玩不懂。
所以功能流程也好,视觉表现,UI所要做的,都是让用户感到:
“我懂了你,而且发现你,也懂我哟,并且你能让我更好”

那么,基于UI涉及的这个广泛领域,我们在认知ui设计时可以简单拆分成两方面:
介质设计和同理心设计。

介质设计
纯工具化的理解:就是对介质本身的输入与输出设计。
行业技术的发展都是在不断完善对人认知的影响,越来越先进的平台和设备出现本身就是介质设计领域的不断革新。
对于ui来说,适应不同的介质设备平台;不断思考,我们能输出给用户什么,用户需要怎么输入,我们又要根据用户输入这些,反馈输出什么…
在这个循环过程中,我们需要做什么,能做什么,怎么做更好。
远一点来说,介质设备本身的设计也有ui设计参与的范畴。

拿nintendo labo来说,对着屏幕点点点,对着按钮按按按,延伸成更复杂有趣的方式。这些纸盒的设计,同样也考虑操作反馈,考究视觉结构的表现。这也同时提醒我们,单一职能的专精已经很难适应未来社会的要求。
某一领域专精,才是我们要面对的挑战。
近一点来说手游、页游、端游、主机就是介质的不同。
不同大时代下的设计师,就是针对当前的主流介质进行设计。进而从竞品分析,资源量,设计效果上有着不同的考虑。需要区分,但也不要完全分离。因为你总能从别的平台游戏学到很多点,再应用到你当前的平台,也就是所谓的移植设计。

比如《万智牌》,作为桌游出现的很早些年就有了。但是牌面设计,规则玩法,都已经算UI设计的范畴。后来有的新的介质平台,整个玩法就可以直接搬过去,再有针对电脑手机等介质的设计。我们因而看到了不一样的视觉包装,以及更优质的细节体验。不过,当年桌游时期的很多设计点并没有过时,卡牌信息的组织方式,该保留的还要保留,这就是同款游戏不同介质上的表现。
当下,我们不同平台间的分界还比较分明,但因为商业化本身会推动一个产品不断的去适应更多的平台。也就是,适应更多平台的玩家那么考虑介质之间的互通性。

我们设计是否能随之适应,比如在同一平台上适应不同群体玩家的操作习惯,
或者当产品做移植互通时需要做哪些改变。
现在很多手游,本身表现力已经可以适应pc端的画质要求了,只要再给自己同时整一个模拟器版,UI上改成PC游戏的的表现,就已经勉强算移植了。

像这款游戏,桌面版的UI操作完全适应了端游。不像有些游戏,还是两个大摇杆傻乎乎的摆在那里,生怕别人不知道自己是模拟器。这也算ui设计品质的区分点啊,这样的产品既可以给人有诚意的感觉,也可以让我们设计师对UI的适配有新的思考。

如果说介质设计是对ui设计偏向工具技法的理解,是比较容易落实提升的。那么同理心设计可能要稍微玄学一点,但也是对人来说更为关键的。你可以简单粗暴的将同理心设计理解为用户体验的心理设计,但实际上同理心说法可能会更泛用一些。

之所以要说同理心设计是因为随着科技的发展,我们的社会也在越来越科幻,各种人工智能在慢慢崛起。很多工种也在未来会被ai或者别的什么黑科技取代。比如:银行有AI客服,很多公司也采用行政机器人来辅助办公……
这意味着人和人之间的沟通信任也会越来越值钱,UI现在很大程度上还局限在服务平台设备,服务某个目标用户群。用户也是拿到产品后,学着玩,好好玩,然后流失…为什么有的产品畅销的比较久一点?
为什么有的产品能引起现象化?
大概率是同理心设计的问题。
拿前段时间开始火的动森来说,我们不去考虑具体有多少玩家去玩。单就这款产品造成的话题度就已经算成功了。这代动森做到了什么创意有、细节有,但更引人入胜的就是游戏自带的人文关怀、情绪激励,玩的时候有一种有爱的治愈感。这些,就是同理心设计呀。
从设计的角度去简单分析一下:因为什么都没有,所以什么都做得到,这是动森的宣传语。

从登岛那一刻起玩家就有了一个开放的使命,让自己的生活更美好。既有有现实的骨感,我需要还房贷,买家具,做基建;也有理想的丰满,我可以自由创作,不受限制。诺大的岛屿,不愿孤独,便有了小动物,有了自己的小社区。进而你有了责任感,成就感,有了分享的欲望。这些设计契合了生活,契合了一个人成长。此外,动森里还有诸如轮椅、口罩这种元素,也照顾了同类遭遇的人的心理……
最后看同理心的等级的区分。

难道不是很直白又很有效的评价标准么,思考一下那么我们在对设计评价分析时,又到了什么段位呢?我们在进行创意设计时,是否考虑过这些点呢?
我们认知了自我,认知了设计,然后便是要认知品质,认知品质就可以先分析高品质的作品。

很多新入行的UI,通常都是直接开始研究怎么做出品质感,因为这样可以很快做出效果,也容易照葫芦画瓢,知其然,而不知其所以然。有了前述的基础,我们在看一个产品的功能形式和艺术概念时,就可以更全面一些。也就是做出一个相对完整的竞品分析,帮助我们自己的产品。
拿一个远古现象级游戏《阴阳师》来说明品质:

即使今时今日,拿到市面上看,《阴阳师》的品质依旧能打,我们可以再来回顾游戏品质的几个点。好的UI形式,就是在已经满足了功能需求,不影响正常体验的同时,有特色的交互设计,让人眼前一亮,或者忽然惊喜。
比如这个签到:

现在看可能见怪不怪了,但当时刚出的时候,实际上没有什么产品的签到是这么做的。这也不是什么很震撼的视觉效果,但是会给人“有点儿意思的”感受。诸如此类的小细节,可以提高游戏的趣味性和丰富度。让玩家觉得你有用心,尤其是二次元玩家群体很多是比较有信念的。此外,同时可以看出游戏和app的设计是可以相互借鉴的。

而好的艺术概念,首先是要适应用户心理的对于日风、二次元这类目标用户,甚至非目标用户,但是可能被吸引的潜在群体。要在维持日风二次元风格前提下,加入画风上的一点微创新,来做出差异化,区别于市场上其它竞品。
UI的概念元素也要和游戏所要呈现的概念一致。

不是某一个图标画的特别出彩,或者是某一块装饰画的很精致。而是整体的气氛表达和谐统一,并有自己的特色,有一个自己的设计源。

当然这一切的一切要不影响功能需求,同时遵守美术规律,有颜色的时候,画面风格整体合适;没有颜色的时候,也是不影响阅读。
用这个传播最广的抽卡系统来总结:

UI接到抽卡系统的设计时需要想到什么?
怎么与游戏世界观结合,画符,中二咒语;
怎么与玩家更好的互动,手绘,提高参与感;
怎么结合时下的流行技术,AR的运用。
把UI设计所涉及的视觉、触觉、听觉的领域全都考虑到了,这种设计才是有品质的,而品质的维度也是立体的。
多说一个点,《大表哥2》里的例子。口碑很好的作品,很多人玩了,画面细节的好,不多说。有一个设计点着实不错,因为做的太自然了,不知道多少人注意到,
那就是跑图设计。
游戏路程比较远的时候,会直接切类似电影过场的镜头,有时还会加上了合理时长的对白,对白结束了,人也到地方了,也就是读图完毕,浑然天成,改变了跑地图的千篇一律,这,就是一个高级loading界面的设计。应了那句古话,好的ui就是没有ui。
至此,我们设计这块聊的差不多了,是时候回到骨感的工作上了。
