三、概念的落地
从概念到落地我们遇到了非常多的挑战。我们需要在概念稿的基础上解决通用和可延展性问题,既能保留概念稿的核心设计语言又要有较好的拓展性。


指挥官界面
经过多个版本的调整,最终定下这版,保留概念稿的核心IP特征气质和部分质感表现。为了保证更好的延展性和复用度,简化了底板过多的材质表现,加强视觉核心控件的细腻质感和分量度。布局调整至符合网格规范与手游交互用性的规范。保持影视化感受和主机游戏特有的通透感和品质感。


兵营界面

从主界面和兵营界面就可以看出SLG策略游戏的界面信息量庞大,玩家对数据类信息敏感,我们需要对界面严格的栅格化和信息亲密性划分,把同类信息打组,便于玩家快速定位和识别。这也SLG游戏界面看起来需要比较克制和理性的原因之一,特别是高频使用的界面避免过度装饰,减少画面视觉噪音,好用、信息识别舒适放在第一位。
影视化动效落地

首冲加入梅丽珊卓的影视CG人物出场与界面展示衔接,增加IP代入感。

章节报幕转场的设计使用GOT片头太阳的装置旋转镜头切到维斯特洛地图显示章节名称,然后乌鸦飞起切换场景;整体使用章节切换仪式感和GOT影视IP感都能得到体现。
页面动效落地



还原和品质的追求

核心视觉图标还原GOT官方家族徽章的风格进行绘制

道具图标写实强质感表现,切实原历史人文,还原GOT影视剧的样式,让细节做到有据可循。虽然HBO对设计监修苛刻,但UI图标并没有出现太多问题。
其他界面案例展示

章节任务界面

布阵界面

贵族界面

试炼之路界面围绕剧集里的棋盘的概念包装增加IP代入感

指挥官图鉴

首冲








活动界面
四、设计的再次进化
GOT国内版受限于底层框架和居多限制,本身在体验上还是相对循规蹈矩,设计还有较大的提升空间。海外项目对玩法做了很多调整,制作人对游戏用户体验也提出了更高的要求。UI团队在这个过程中自主发起+配合项目做了很多目标明确的设计优化。
以下将部分重点案例进行对比分析
案例一:主界面

优化原因:国内版主界面是国内传统SLG手游的信息布局,信息入口需要全部放出来,由于SLG的主界面信息量很大,当功能点都放出来显示的时候,加上地图的建筑信息,画面就会显得比较花。对老玩家来说会提供一些方便,但对泛用户不友好,有一定门槛。
优化目标:让主界面看起来更简洁干净,高频操作功能突出醒目,降低用户门槛。
优化方法:
1.把非高频操作的入口做折叠,例如把众多活动入口折叠为3个:活动,福利,商店。
2.梳理信息亲密度,把同类信息整合到同一块区域,并与其他区域信息做设计的区分,例如玩家信息区域,任务区域,活动区域,功能入口区域。
3.布局重新规划,提高使用体验和可拓展性,例如聊天信息的移到左下,任务和队列做到左上,方便点击操作并且可折叠,玩家信息放到画面正上方,方便查看重要数据。右边则作为拓展区为以后的玩法拓展做准备。
案例二:十连抽

国内版

GIF加载较慢
海外版
优化原因:国内版十连抽整体流程缺乏期待感,节奏平庸,设计形式感不足,画面平淡设计品质有较大的提升空间。
优化目标:
流程:提高仪式感和期待感,调整抽卡节奏让玩家获得情绪上的满足感。
设计:界面突出重点,加入IP元素,提高品质;动效加入影视镜头表现,把握好节奏起伏强化爆点。
优化动作:
1.与美术同学合作把星环的3D动画衔接到抽卡流程中,提高抽卡仪式感;当玩家抽到金卡时,会有卡牌的3D动画旋转配合动效的一个表演,让玩家知道抽到了稀有的指挥官还是技能。我们想象一下这样的情绪变化:我抽到金卡了→我抽到了金卡的指挥官→我抽到了XXX!逐步吊高玩家期待情绪,最后揭晓结果的一套完整流程。
2.抽卡主界面改为3种不同类型的抽卡,把稀有指挥官抽卡占比放大提高重要度,让画面的层级区分清楚;提高设计排版的舒适度与画面的品质感。
3.加强动效表演的完成度和节奏冲击力。
案例三:预设编队和出征

国内版

海外版
优化原因:国内版每次出征都需要打开编队界面进行操作,队列出征加速每次都需要弹出弹窗,导致沙盘的游戏体验不够流程,打断感太强。另外例如界面信息无重点,部队感弱,不出证的话无法编辑队列等等原因。
优化目标:
1.提高沙盘操作流畅度,减少打断感。
2.非出征的情况下也可以预设好编队。
3.加强部队感受。
4.编队界面主次划分清晰。
优化方法:
1.主界面就有编队入口,不出征也可以预设保存自己的编队;
2.沙盘选择出征对象后下方弹出已经预设好的编队,选择出征即可无需每次都进编队界面;出征队伍信息tips跟随部队移动,并且可以直接在沙盘加速,地块信息一样是以tips显示;以上优化了打断感问题,大大提高沙盘的流畅度体验。
3.每个部队包装成一个卡牌样式,让玩家对每个部队有清晰的印象。
4.编队界面加强指挥官和龙的重要度,优化编队操作感和主次层级。
其他优化展示









海外版新的玩法系统UI展示
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五、结语
历时4年,两款手游的开发,从轻拟物太阳seed到影视化设计+动态的IP设计语言再到整体UI体验迭代和品质拔高,还原GOT这个史诗级影视剧IP的战争与荣耀,整个进化的过程充满挑战与困难。
其中有国内版本太阳岛封闭开发的艰辛与专注,海外版玩法调整与优化基本等同重新再做一款游戏,FGUI这个坑爹编辑器让我们需要花费大量的人力和精力去精修落地效果的痛苦。
这个过程离不开制作人对品质和细节的严苛要求,离不开团队里的每位UI设计师,合作过的外包,是你们的努力和付出才有了今天的答卷。很庆幸能够参与GOT手游的开发,庆幸有这样努力的UI设计团队。
当然,目前版本还有很多地方的用户体验需要继续优化打磨,上线只是开始,未来我们会收集玩家的反馈持续优化游戏的体验。
对品质和体验的极致追求是我们的目标!
以上,是我对《权力的游戏·凛冬将至》国内和海外版本UI设计工作的复盘分享,让过程中的思路和想法,创意与落地得到一些经验的沉淀。
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