小黄蜂
因所在公司及公司性质,老师具体信息需保密 曾参与 仙剑四手游,仙剑七PC以及保密和在研项目 丰富的Unity3D项目经验,可以预判项目中会遇到部分问题并给出解决方案
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课程介绍

课程案例

课程章节

案例
1
第一章:图片切割
1 界面设置和processing讲解 2 贴图采样和UV原理 3 贴图UV正向和方向双通道用法 4参数开放调整效果
案例
2
第二章:动效基础材质
1: 基础材质Addtive,AlphaBlend模式以及多层遮罩 2: 扰动材质效果算法以及扰动遮罩使用 3: 扰动火焰logo多层遮罩处理方法 4: 溶解材质算法 5: 溶解材质软边和硬边处理 6 :特殊溶解贴图和Shader开关设置 7: 极坐标原理和power节点运用 8: 作业极坐标和软粒子实现 9: 默认渲染材质如何切URP
案例
3
第三章:故障艺术
1: 故障艺术效果分享 2: RGB色相分离讲解 3: Time的运用色相分离跳动 4 :原理更深层次的理解配合像素图实现贴图分离效果 5: 多种文字跳动效果 6 :气氛特效制作以及动效多功能材质粒子颜色问题修复
案例
4
第四章:水墨|
1:水墨风格和flowmap技术 2:AE处理遮罩图和拼接序列图 3:制作序列图Shader 4:FlowMap流动算法 5:制作自专属自己得ShaderFunction 6:水墨动画和最终效果的调整
案例
5
第五章:二次元故障应用动效设计
1:界面风格设计思维 2:动画节奏 3:特效风格shader运用
案例
6
第六章:电子屏幕
1 双层贴图 2 画面像素块实现原理 3 画面跳动原理以及降低重复感办法 4 材质实现二个独立画面切换
案例
7
第七章:魔法书翻页转场综合设计
1 初识UE4 2 UE4场景导出以及Unity场景搭建 3 场景气氛特效蜡烛以及灯光调整 4 max翻书动画绑定 5 翻书的实现以及扩散粒子效果 6 放射模糊材质 7 飞龙扰动和魔法光以及融合效果的调整
案例
8
第八章:赛博朋克转场
1 场景搭建和Video 2 人物多层遮罩以及动画调整 3 文字分离和切割RGB色相的应用 4 全屏纹理shader 5 三通道颜色空间偏色原理 6 序列数字logo动画以背景跳动效果
案例
9
第九章:VX切割转换
1 暗色场景搭建 2 Lerp节点详解和黑白图UV原理搭配 3 Remap以及多层像素遮罩 4 地面反射效果 5 燃烧部分效果调整
案例
10
第十章:石台模型顶点偏移
1 暗色场景和灯光调整 2 PBR材质 3 max石头分离以及多层UV设置 4 定点偏移原理以及Vertex Position的使用 5 C#代码基础以及脚本制作 6 石头升起粒子效果制作
案例
11
第十一章:黄金宝箱开启
1 场景搭建和气氛特效的制作 2 Wrold Position概念与颜色交互搭配 3 宝箱出现效果 4 汇聚特效的制作 5 摄像机抖动脚本 6 宝箱流光纹理和宝箱持续特效 7 宝箱开启和持续特效
案例
12
第十二章:多重分离
1 按钮贴图制作和材质的搭建 2 定点偏移进阶和max模型特殊制作 3 黑白图决定偏移方向和遮罩用法 4 max线框制作以及材质线框发光材质 5 多种按钮出现效果和多通道选择
案例
13
第十三章:时光隧道
1 隧道穿梭 2 爆发特效和镜片材质 3 RGBA四通道抖动材质 4 受灯光的线框材质 5 烟雾特效
案例
14
第十四章:赛博朋克风动效-综合技术应用
1:风格思维设计 2:动效制作 3:转场设计
案例
15
第十五章:火焰DLC-虚幻5通用shader
1:火焰风格和shader介绍 2:shader制作01 3:shader制作02 4:虚幻5火把制作01 5:虚幻5火把制作02
Unity游戏UI动效技术培训课
动效Shader编辑基础知识
01为什么学习ASE
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02插件的安装
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03软件的操作
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04shader的设置
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05贴图采样和相加
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06相加于相乘的区别
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07流动材质
免费试看
第一章:图片切割
1开篇介绍和ASE常用节点科普
1-2processing讲解
3 贴图UV正向和方向双通道用法
4参数开放调整效果
第一章:作业内容与提交
第二章:动效基础材质
1 基础材质Addtive,AlphaBlend模式以及多层遮罩
2 扰动材质效果算法以及扰动遮罩使用
3 扰动火焰logo多层遮罩处理方法
4 溶解材质算法
5 溶解材质软边和硬边处理
6 特殊溶解贴图和Shader开关设置
7 极坐标原理和power节点运用
8 作业极坐标和软粒子实现
9 默认渲染材质如何切URP
第二章:作业内容与提交
第三章:故障艺术
1 故障艺术效果分享
2 RGB色相分离讲解
3 Time的运用色相分离跳动
4 原理更深层次的理解配合像素图实现贴图分离效果
5 多种文字跳动效果
6 气氛特效制作以及动效多功能材质粒子颜色问题修复
第三章:作业内容与提交
第四章:水墨
1水墨风格和flowmap技术
2AE处理遮罩图和拼接序列图
3制作序列图Shader
4FlowMap流动算法
5制作自专属自己得ShaderFunction
6水墨动画和最终效果的调整
第四章:作业内容与提交
第五章:二次元故障应用动效设计
5-1碳变3D模型制作
5-2环境搭建与界面拼接
5-3界面主体动画制作
5-4-碳变抖音效果制作
5-5碳变模型动画制作
5-6服务器链接动画制作
5-7粒子细节的增加
第五章:作业内容与提交
第六章:电子屏幕
6-1案例最新游戏效果分析
6-2像素图算法进阶
6-3屏幕跳动效果算法01
6-4屏幕跳动效果算法02
6-5Render Texture介绍
6-6最终效果调整和作业
6-7粒子自定义属性补习
第六章:作业内容与提交
第七章:魔法书翻页转场综合设计
1 虚幻4基础操作和场景导入unity重新搭建
2 场景气氛特效与翻书蒙皮.
3 翻书动画与书页制作
4 翻书效果制作.
5 UI专用材质与径向模糊材质
6 热扭曲材质与常驻效果
7 奖品界面动画与特效效果
8 最终动画衔接和效果调整
9 遮罩绘制和作业制作的思路扩展
第七章:作业内容与提交
第八章:赛博朋克转场
1 场景搭建和Video
2 人物多层遮罩以及动画调整
3 文字分离与数字跳动材质
4 全屏效果shader01
5 全屏效果shader02
6 界面1效果调整
7 最终效果调整
第八章:作业内容与提交
第九章:VX切割转换
9-1暗色场景搭建
9-2黑白图UV原理搭配实现切割材质
9-3燃烧部分效果调整
9_4 地面反射效果
第九张:作业内容与提交
第十章:石台模型顶点偏移
10-1案例分析和场景搭建
10-2顶点偏移之位移
10-3顶点偏移之缩放与藤蔓
10-4max石头二套UV
10-5石头材质效果和升起动画
10-6Vertex Position和石发光效果
10-7代码基础与第一个脚本
10-8最终效果调整
10-9作业与知识扩展
第十章:作业内容与提交
第十一章:黄金宝箱开启
11-1场景搭建
11-2气氛特效
11-3Wrold Position概念与颜色交互搭配
11-4宝箱菲尼尔材质
11-5宝箱出现效果
11-6汇聚特效的制作01
11-7汇聚特效的制作02
11-8宝箱打开特效
11-9最终效果调整
第十一章作业提交
第十二章:多重分离
12-1定点偏移进阶和max模型特殊制作
12-2max线框制作以及材质线框发光区域
12-3定点偏移noise图UV选择和多种模型的制作
12-4作业部分的思路分析和讲解
12-5作业解答
第十二章作业提交
第十三章:时光隧道
13-1隧道穿梭效果
13-2三角图标出现效果
13-3RGBA四通道抖动材质
13-4最终效果调整
第十三章作业提交
第十四章:赛博朋克风动效设计
01_设计思维和背景离场动效设计
02_界面2入场_背景动效
03_左侧Tab动效
04_右侧人物名称手绘效果制作
05_右侧人物卡牌动效制作
06_按钮动效制作
07_整体节奏整理
08_角色Max蒙皮
09_角色Max动画
第十四章节作业提交
第十五章:火焰DLC
15-1火焰风格和shader介绍
15-2shader制作01
15-3shader制作02
15-4虚幻5火把制作01
15-5虚幻5火把制作02
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