2-2
·持续时长
持续时间不宜过长,以避免浪费时间,影响阅读和操作效率。
下面有两方面会具体影响持续时间的取值
一方面会受到元素的大小,动效的复杂程度影响。
另一方面也会受到动效的目标和运行动效的设备影响。
小元素的轻微变化效果(如渐隐渐现,大小变化等小范围的变化)一般在200-300毫秒之内。
较大元素的复杂变化效果(如包含大范围缓动位移)可长达400-500毫秒。


较快的动效更容易吸引玩家注意力,也更节省时间。
为了吸引玩家注意,可使用在短时间内变化较大的动效(如发生位移或者速率改变)
较慢的动效较少分散玩家的注意力,更适用于非直接触发类的。
若动效不是玩家直接触发的,不希望玩家注意力被转移,可使用在长时间内变化较小的动画。

(口袋铁拳)

(WatchDog2)
另外,不同设备的屏幕尺寸不同,理想的持续时间也不一样。对于移动设备而言,屏幕越大往往动画的位移也偏大,因此持续时间也应该越长。

出场动画一般比入场动画更快。
(如当入场动画为230毫秒时,出场动画可设置为200毫秒)
这是因为入场时玩家需要阅读和处理一些信息过渡,而出场时一般表明玩家已达成目的,不需要再关注了,快速出场可以给玩家节约更多的时间。

(P5)

(Gigantic)
3
自然流畅
保持视觉连贯性,缓动过渡,做到不卡,不闪,不跳。
在动画中常用的属性变化有
位置(Position)大小(Scale)旋转(Rotation)透明度(Opacity)这四种基本属性变化。
而要做到具有连贯性,缓动过渡的话,就要涉及到这两种运动模式。
线性(LINER)
曲线(CURVES)
3-1
线性变化
线性变化有均速和骤停这两个特征,一般适用于与物理属性无关的过渡动画或者是有规律的加载动画。
在与物理参数有关的变化中(特别是位置变化)尽量避免使用线性变化,否则很容易很人带来僵硬不自然的感觉。

3-2
曲线变化
在交互动画中,缓动曲线(Easing)的应用范围最广,效果最自然,对玩家的干扰也较小,多用于与物理属性相关的属性变化中。

(通过曲线变化来 模拟不同物体的 运动规律)






还有其他的一些常用手段。
比如有:偏移与延迟、父子关系、视差、维度变化、景深等
为什么要做特效
反馈性
保证玩家与游戏之间有一定的交流,即使是最基本的操作。所以,一定程度上来讲,这类动画是模仿真实世界中人类与物件之间互动的一种方式。
比如:按钮,按下去的作用力和反作用力。
趣味性
没有功能性的目的,提升画面精致度与丰富度。
效果upup



总结交互动效的作用
交互动效以功能性为主,须遵循克制有度、清晰聚焦、自然流畅这三个核心设计原则、加上特效辅助。
在设计前,思考希望如何影响用户的注意力、动效的目标是什么、动效出现的频率和触发机制是怎样的。
在设计时选择合适动效类型和持续时间并关注反馈的响应时间,做到有理有据、令人信服。
— End —