手游操作按钮交互设计(一)

1465天前
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作者:Lwanna7

“ 目前手游摇杆几乎已经成为了标配,作为一名交互设计师,如何把摇杆做的好用呢。”


    此篇文章三个方向分析了手游操作按钮交互,摇杆交互、按钮交互、菜单交互,此篇为第一篇——游戏摇杆。 


    摇杆几乎是一个动作游戏中最常用的按钮,作为一个玩家控制角色的途径,它最应该满足操作简单,及时且准确反馈,而且功能是大于美术的。


注:本篇文章的分辨率默认为1334*750进行说明,范围并不是固定的,给出参考数值会更加直观。



01

摇杆的位置


摇杆模式


一般游戏有以下两种模式较为常见,不同模式有些许差别:


跟随式


    简而言之,就是在热区中某一个点按下了手指,摇杆在手指按下处附近生成,也是目前大多数游戏采用的模式。


    优点:可大概率减少误操作率,虚拟按键最大的问题就是无反馈,会导致用户不知道按到了什么位置,跟随式可以不使用固定位置,使用滑动,解决方向问题。


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固定式


    摇杆固定在某一个位置,点击热区,直接计算手指位置与摇杆中心位置相对角度。


    优点:触发快,点击行为的触发时间远远小于滑动的时间


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摇杆位置


通用规则:大致范围为从屏幕左下角,在不遮挡游戏里可操作UI 的前提下,向右不超出1/2屏幕,向上不超出2/3屏幕,没有确切的数值。简单换算一下,以左下角为中心,向右向上580px左右即可


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先说下跟随式摇杆:


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    手指按到哪里,摇杆出现在哪里就可以了?


· 在屏幕边缘按下,摇杆飞出屏幕半个怎么办?


· 一激动,在屏幕中心按下了手指,向右推动,影响了右手的操作。


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还是回到刚才这张图,根据比例,对iPhone X的进行一个简单的换算


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中间第三道即为最舒适的范围,因此,手指最好在此范围移动。


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   有了上述结论,再说一个现象:玩家在大拇指伸直的情况下,向上/向下推动摇杆的动作并非是垂直的,而是朝向左上/左下的

    根据现象与上述问题,玩家在慌张或特殊情况下,容易点击至最外层范围,向上推动时即变成了向左上移动;


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    因此若给摇杆设置一层范围限制,让摇杆只能生成至范围内即可解决这种问题;在手指最舒服的位置设置一小块区域,若手指按在了移动热区(蓝色),根据手指位置,计算摇杆中心(x/y大于最大值取最大值,最小值同理)


    如何计算出摇杆中心?   

    第一步,摇杆最好不要靠近边缘,为了例子中的防止上述问题,需要对摇杆再做一层范围限制;最好大于一个普通人直接大小的距离最佳,以苹果ios设计规范为参照,指尖的范围为44px,中心范围大概380px长宽左右。


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    第二部,确定摇杆尺寸,通过调研与测试,摇杆尺寸大概在160-280px为合理尺寸;


    游戏需要根据自己的游戏内容做出对应的调整,举个例子:例如吃鸡的摇杆,手指划出摇杆,再划出一段距离后就变为锁定奔跑,此时摇杆的大小就不宜太大,否则不宜划至上方,吃鸡的尺寸为170px;再例如,有的游戏需要精确移动,短推为走路,长推为奔跑,此时就可以使用280px。


    根据自己游戏的场景与其他功能确定好尺寸后,最后计算出中心的位置区域。


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固定式摇杆


通用规则:与固定式摇杆相同,大部分在上述手指舒适范围即可


特殊情况:


A:游戏功能较为复杂,移动热区较小,需要给其他功能让开位置的游戏;例如原神由于其他位置为拾取物品,而且会遮挡拾取日志;又或许是因为原神的操作中,向前的操作更加多一些,而且原神需要更快速的操作,因此最终选择了固定式摇杆,欢迎大家讨论下自己的想法。


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B:方向仅有四向的游戏,或仅有左右,或上下的游戏(此种类型或许不叫作摇杆更贴切)


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02

摇杆的功能


摇杆除了基础的移动,根据常见的交互动作,可以做出各种拓展


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·点击

    点击摇杆为攻击/跳跃/蹲下


·轻滑

    翻滚/冲刺


·长按

    长按锁定奔跑


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·双击

    冲刺(ACT/FTG)

    转身       


·距离

    短推走路,长推跑步(各种arpg)


·角度

     吃鸡相关设计


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03

摇杆适配


先说结论:若屏幕从16:9拓宽至18:9,屏幕两侧会增加一段距离,热区锚点以屏幕中心不变,向左下角屏幕拓展至满


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那么锚点为啥不是左下角呢?这就要考虑到目前的手机屏幕的进化了,主要原因为以下两点:


1、屏幕圆角,导致UI不宜靠边

2、虽然屏幕大了,但iPhone X(全面屏)相对于iPhone7(非全面屏)少了大黑边,最舒服的位置仍旧没变, 若玩家操作至内圈时,上推摇杆时为右上,仍可以使用上述理论

   


04

总结


    摇杆的最基础功能就是移动,所有的其他功能都是服务于移动的,游戏设计没有什么定式,一切功能都是针对游戏服务;

    例如玩家奔跑可以做成原神的【左手移动,右手奔跑】,也可以做成吃鸡的【远距离推动奔跑】,虽然远距离推动和长按并不是对玩家友好的交互,但是吃鸡是一个紧张的游戏,玩家在奔跑的时候需要作出其他的操作,例如更换装备等操作,因此采用多功能合一的操作,这样虽然增加了学习和操作成本,但是在功能性上更加全面;

    交互就是在做项目的平衡。

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